-->

RPM Bahasa Indramayu Kelas 7

Aug 18, 2026

 

RPM Bahasa Indramayu Kelas 7

Bapak dan ibu guru tentu setiap awal semester diwajibkan membuat perangkat pembelajaran termasuk mata pelajaran lokal seperti pelajaran Bahasa Indramayu pada jenjang SMP. 


Memasuki tahun ajaran baru, bapak dan ibu guru harus membuat pembelajaran yang sudah menerapkan pendekatan deep learning atau pembelajaran mendalam.  

Berikut contoh RPM Bahasa Indramayu Kelas 7 : 

I. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

Basa Indramayu (Bahasa Indramayu)

Jenjang / Kelas

SMP / Kelas VII

Topik Utama

Obyek Wisata lan Sejarah Indramayu

Sub-Topik

(1) Ngamati lan Maca Teks Obyek Wisata/Sejarah (2) Kramatika Ngoko-Krama (3) Paramasastra: Vokal-Konsonan (4) Kesusastraan: Parikan (5) Aksara Carakan: Legenda Ajisaka (6) Tembang Anyar

Alokasi Waktu

4 Pertemuan (8 JP × 40 Menit)

Semester

Ganjil

Tahun Pelajaran

2026 / 2027

Nama Penyusun

Sri Mulyani, S.Ag.

Sekolah

____________________________________

Model Pembelajaran

Problem-Based Learning (PBL) + Cooperative Learning (Talking Stick & Gallery Walk)

Pendekatan

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Berkesadaran – Bermakna – Menyenangkan

Moda Pembelajaran

Tatap Muka / Hybrid (disesuaikan)

 II. IDENTIFIKASI

A. Identifikasi Murid

1. Pengetahuan Awal

Asesmen diagnostik dilaksanakan kanggo ngukur pengetahuan awal murid babagan:

•  Pangerten murid babagan obyek wisata lan situs sejarah sing ana ing Kabupaten Indramayu

•  Pengalaman murid nganggo basa Indramayu ing padinan (Ngoko/Bagongan) lan pangertosan babagan basa Krama/Bebasan

•  Kawruh dhasar babagan aksara Carakan lan tembang sing tau dirungokake utawa disinaoni

•  Kabisan mbedakake vokal lan konsonan ing basa Indramayu

•  Persepsi awal murid babagan pentinge nglestarekaké basa lan budaya lokal Indramayu

2. Minat Belajar Murid

Kelompok Minat

Karakteristik

Strategi Diferensiasi

Visual-Spasial

Seneng peta, gambar, lan diagram

Nggawe peta obyek wisata Indramayu lan kartu aksara Carakan bergambar

Linguistik

Seneng maca teks, crita, lan nulis

Nganalisis teks deskripsi obyek wisata lan nulis crita sejarah

Kinestetik

Aktif, seneng simulasi lan dolanan basa

Dolanan Talking Stick kramatika lan simulasi dadi 'Pemandu Wisata Cilik'

Musikal

Seneng nembang lan irama

Nyipta lan nembangaké tembang anyar babagan obyek wisata Indramayu

 

3. Kebutuhan Belajar Murid

1. Konten: Murid tingkat lanjut oleh materi kramatika lan parikan sing luwih kompleks; murid pemula oleh conto saka lingkungan padinan sing luwih prasaja

2. Proses: Variasi kegiatan – maca, ndeleng gambar/video, dolanan basa, lan diskusi kelompok

3. Produk: Pilihan – teks deskripsi, kartu kramatika, parikan, tulisan aksara Carakan, utawa tembang anyar

B. Materi Pembelajaran

1. Faktual

•  Data: Kabupaten Indramayu dumunung ing pesisir lor Jawa Barat, dikenal minangka 'Kota Mangga'

•  Fakta: Dina jadi Kabupaten Indramayu dipengeti saben tanggal 7 Oktober, gegayutan karo lelakon Raden Arya Wiralodra lan Nyi Endang Darma

•  Peristiwa: Babad Wiralodra – lelakon saka Bagelen tumuju Kali Cimanuk nganti adege padhukuhan Cimanuk (bakal dadi Indramayu) ing abad kaping-16

•  Conto nyata: Pantai Tirtamaya, Hutan Mangrove Karangsong, Bendungan Rentang, Masjid Agung Baiturrahman Indramayu, Museum Bandar Cimanuk

•  Tokoh: Raden Arya Wiralodra (pangadeg Indramayu), Nyi Endang Darma Ayu, Ki Buyut Sidum, Aji Saka (asal-usul aksara Carakan)

2. Konseptual

•  Pangerten obyek wisata lan sejarah miturut basa Indramayu

•  Undha-usuk basa (unggah-ungguh): Ngoko/Bagongan lan Krama/Bebasan

•  Paramasastra: vokal (a, i, u, é, o) lan konsonan ing basa Indramayu

•  Kesusastraan: konsep parikan (sampiran lan isi)

•  Aksara Carakan: asal-usul saka legenda Aji Saka lan urutan 20 aksara dhasar

•  Tembang: bedane tembang lawas (macapat) lan tembang anyar

3. Prosedural

•  Langkah-langkah nulis teks deskripsi obyek wisata/sejarah nganggo basa Indramayu

•  Cara ngalih basa (translasi) saka Ngoko/Bagongan menyang Krama/Bebasan lan sewalike

•  Teknik nggawe parikan: nemtokaké sampiran banjur isi sing nyambung rima

•  Cara maca lan nulis aksara Carakan dhasar

•  Teknik nyipta lan nembangaké tembang anyar prasaja

4. Metakognitif

•  Murid ngrefleksikaké: 'Obyek wisata utawa sejarah Indramayu apa sing wis dakweruhi lan durung dakweruhi?'

•  Murid ngevaluasi kabisane dhéwé bab basa Krama sadurunge lan sawise sinau

•  Murid ngrancang: 'Kepriye carane aku bisa melu nglestarekaké basa lan budaya Indramayu ing padinan?'


III. DIMENSI PROFIL LULUSAN

Dimensi Profil Lulusan

Deskripsi dalam Pembelajaran Obyek Wisata lan Sejarah

Penalaran Kritis

Murid nganalisis informasi babagan obyek wisata lan sejarah Indramayu saka maneka sumber teks, banjur mbedakaké kanthi tliti panganggone basa Ngoko lan Krama miturut konteks lan mitra tutur.

Komunikasi

Murid ngomunikasikaké asil pengamatan lan tulisane babagan obyek wisata/sejarah kanthi basa Indramayu sing bener lan santun, becik lisan (maca, nembang) utawa tulisan.

Kewargaan

Murid nuduhaké sikap tanggung jawab minangka generasi mudha Indramayu kanthi nglestarekaké basa, aksara, lan budaya lokal, sarta ngajeni warisan sejarah dhaerahe.


IV. DESAIN PEMBELAJARAN

A. Capaian Pembelajaran

Capaian Pembelajaran

Murid mampu ngamati, maca, lan nulis teks babagan obyek wisata lan sejarah Indramayu kanthi becik; mempraktikaké unggah-ungguh basa (Ngoko/Bagongan lan Krama/Bebasan) kanthi trep karo konteks; ngenali paramasastra dhasar (vokal lan konsonan); nggawe parikan prasaja; maca lan nulis aksara Carakan dhasar adhedhasar legenda Aji Saka; sarta nyipta lan nembangaké tembang anyar minangka wujud pangajen lan pelestarian basa sarta budaya lokal Indramayu.

 

B. Lintas Disiplin Ilmu

Disiplin Ilmu

Kontribusi

Conto Integrasi

IPS (Sejarah)

Konteks sejarah lokal lan babad dhaerah

Nganalisis Babad Wiralodra lan asal-usul jenenge Indramayu minangka sumber teks sejarah

Seni Budaya

Aksara, tembang, lan kagunan basa

Nyipta tembang anyar lan latihan nulis aksara Carakan minangka karya seni basa

Pendidikan Pancasila

Sikap kewargaan lan pelestarian budaya

Diskusi tanggung jawab generasi mudha njaga warisan basa lan sejarah dhaerah

 

C. Tujuan Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran

1. Murid mampu ngamati obyek wisata lan sejarah ing Indramayu kanthi tliti lan tanggap

2. Murid mampu maca teks obyek wisata lan sejarah ing Indramayu kanthi lafal lan intonasi sing trep

3. Murid mampu nulis teks obyek wisata lan sejarah ing Indramayu kanthi basa sing runtut lan komunikatif

Tujuan Pembelajaran Panunjang (per unsur kabahasan):

4. Murid mampu ngalih basa (translasi) ukara saka Ngoko/Bagongan menyang Krama/Bebasan lan sewalike kanthi bener (Kramatika)

5. Murid mampu ngenali lan ngucapaké vokal lan konsonan basa Indramayu kanthi trep (Paramasastra)

6. Murid mampu nggawe parikan prasaja babagan obyek wisata/sejarah Indramayu (Kesusastraan)

7. Murid mampu maca lan nulis aksara Carakan dhasar adhedhasar legenda Aji Saka (Aksara Carakan)

8. Murid mampu nyipta lan nembangaké tembang anyar prasaja babagan Indramayu (Tembang)

 

Pertemuan

Topik / Lingkup Materi

Alokasi (JP)

Pertemuan 1

Keterampilan Berbahasa: Ngamati, Maca, lan Mirsani Teks Obyek Wisata lan Sejarah Indramayu

2 JP (80 Menit)

Pertemuan 2

Kramatika: Alih Basa Ngoko/Bagongan – Krama/Bebasan

2 JP (80 Menit)

Pertemuan 3

Paramasastra: Vokal lan Konsonan (1 JP) + Kesusastraan: Parikan (1 JP)

2 JP (80 Menit)

Pertemuan 4

Aksara Carakan: Legenda Ajisaka (1 JP) + Tembang: Tembang Anyar (1 JP)

2 JP (80 Menit)

TOTAL ALOKASI WAKTU

8 JP (320 Menit)

 

E. Praktik Pedagogis

Model Utama

PBL: murid nganalisis lan nyipta teks/karya basa gegayutan karo obyek wisata lan sejarah Indramayu sing nyata

Strategi Pendukung

Talking Stick (dolanan kramatika), Gallery Walk (pamer parikan/aksara Carakan), Think-Pair-Share, Refleksi

Diferensiasi

Konten (tingkat kerumitan basa Krama), Proses (multimodal: visual/audio/kinestetik), Produk (pilihan karya)

Pertanyaan Pemantik

Pitakon HOTS: analisis lan koneksi karo pengalaman murid ing padinan babagan basa lan budaya lokal

Scaffolding

LKM berjenjang, kartu bantuan kosakata Krama, conto aksara Carakan lan tembang minangka model

 

F. Kemitraan Pembelajaran

1. Guru – Murid: Guru dadi fasilitator lan pamandhu, murid dadi ko-kreator pangerten basa lan budaya

2. Murid – Murid: Peer learning liwat Talking Stick, Gallery Walk, lan umpan balik sejawat

3. Sekolah – Kulawarga: Tugas wawancara wong tuwa/simbah babagan crita obyek wisata utawa sejarah Indramayu sing dhèwèké ngerteni

4. Sekolah – Komunitas: Nara sumber saka budayawan lokal utawa pemandu wisata Indramayu (yen kasedhiya)

G. Lingkungan Pembelajaran

•  Ruang Kelas: Meja kelompok 4–5 wong; 'Tembok Wisata Indramayu' kanggo Gallery Walk

•  Display Kelas: Peta Kabupaten Indramayu lan gambar obyek wisata/sejarah

•  Digital Corner: Proyektor kanggo video pemantik lan gambar obyek wisata

•  Njaba Kelas: Pengamatan lingkungan sekolah kanggo nggoleki unsur basa Krama ing padinan

H. Pemanfaatan Digital

•  Video Pemantik: 'Endahing Wisata lan Sejarah Indramayu' (video dokumenter lokal/YouTube Dinas Pariwisata)

•  Padlet / Jamboard: Brainstorming kolaboratif 'Obyek Wisata sing Wis Tau Dakambah'

•  Canva for Education: Nggawe kartu kramatika lan poster parikan/aksara Carakan

•  Google Forms / Mentimeter: Asesmen diagnostik lan kuis formatif interaktif

 

V. PENGALAMAN BELAJAR

PERTEMUAN 1 (80 Menit): Ngamati, Maca, lan Mirsani Teks Obyek Wisata lan Sejarah

Prinsip Pembelajaran Mendalam

BERKESADARAN: Murid nyadari yèn obyek wisata lan sejarah Indramayu iku identitas dhaerahe dhéwé, dudu barang adoh.

BERMAKNA: Materi digandhengaké karo pengalaman murid ngunjungi utawa ngrungokaké crita babagan papan-papan ing Indramayu.

MENYENANGKAN: Kegiatan 'Tebak Gambar Wisata' lan diskusi kelompok nggawe swasana kelas aktif lan seneng.

 

Kegiatan Awal (10 Menit)

Waktu

Aktivitas Pembelajaran

Prinsip / Tahap

3 menit

Pambuka: salam, ndonga, ngabsen. Murid lungguh kelompok 4–5 wong.

Berkesadaran

4 menit

ICE BREAKING – 'TEBAK GAMBAR WISATA': Guru nuduhaké potongan gambar obyek wisata Indramayu (Pantai Tirtamaya, Mangrove Karangsong, lsp), murid nebak jenenge. Guru pitakon: 'Sapa sing wis tau mrono?'

Bermakna + Menyenangkan

3 menit

Apersepsi lan Tujuan: Guru pitakon pemantik: 'Apa wae obyek wisata lan sejarah sing ana ing Indramayu? Kepriye critane Indramayu bisa ana?'

Berkesadaran + Bermakna

Kegiatan Inti (60 Menit)

Waktu

Aktivitas Pembelajaran

Prinsip / Tahap

15 menit

NGAMATI (Memahami): Murid ndeleng video/gambar pendhek babagan obyek wisata lan sejarah Indramayu. Murid nyathet 3 informasi penting sing ditemokaké ing LKM 1A.

Berkesadaran + Memahami

20 menit

MACA TEKS (Mengaplikasi): Murid maca teks deskripsi obyek wisata/sejarah Indramayu (kanthi gentosan lan intonasi sing trep) banjur ngerjakaké LKM 1B: nemtokaké idhe pokok saben paragraf.

Mengaplikasi

15 menit

DISKUSI KELOMPOK (Mengaplikasi): Saben kelompok milih siji obyek wisata/sejarah, banjur ngrembug informasi penting (papan, sejarah singkat, kaistimewan) kanggo diandharaké.

Menyenangkan + Mengaplikasi

10 menit

PENGUATAN GURU: Guru njlentrehaké sepintas sejarah Indramayu (Babad Wiralodra lan Nyi Endang Darma) minangka konteks umum kanggo materi sabanjure.

Bermakna + Memahami


VI. ASESMEN PEMBELAJARAN

A. Asesmen Diagnostik

Tujuan lan Instrumen

  Google Forms: 5 soal pilihan ganda babagan pangertosan dhasar obyek wisata Indramayu lan basa Krama

  Pitakon mbukak: 'Miturutmu, apa wae obyek wisata utawa sejarah ing Indramayu sing wis kok weruhi?'

  Survei minat: 'Cara sinau sing paling koksenengi? Materi apa sing paling narik atimu?'

Tindak Lanjut

  Murid kanthi pangerten kuat: oleh materi kramatika lan parikan sing luwih kompleks

  Murid kanthi pangerten dhasar: oleh teks berpandu kanthi glosarium lan conto sing luwih prasaja

B. Asesmen Formatif

Pertemuan

Instrumen Asesmen Formatif

Pertemuan 1

Observasi diskusi kelompok (checklist keterlibatan); LKM 1A–1C (katepatan informasi lan tulisan cekak)

Pertemuan 2

Observasi Talking Stick Kramatika (rubrik katepatan alih basa); LKM 2A–2B

Pertemuan 3

LKM 3A (katepatan vokal-konsonan); LKM 3B lan presentasi parikan (rubrik kreativitas lan struktur)

Pertemuan 4

LKM 4A (katepatan aksara Carakan); LKM 4B (kreativitas tembang anyar); LKM 4C (jero refleksi)

 

  Umpan balik lisan sajrone kelompok muter (strategi 'feed forward': 'Iki wis apik... coba tambahi...')

  Umpan balik tulisan berkode warna ing LKM

C. Asesmen Sumatif

  Tes Tulis: 10 soal pilihan ganda HOTS level C4–C6 (kacumpluk ing Lampiran 4)

  Produk Kreatif: Teks deskripsi obyek wisata/sejarah nganggo basa Krama, utawa tembang anyar (tugas lanjutan)

D. KKTP (Kriteria Ketuntasan Tujuan Pembelajaran)

No

Lingkup Materi

1 (0–40)

2 (41–70)

3 (71–85)

4 (86–100)

1

Ngamati, maca, lan nulis teks obyek wisata/sejarah

 

 

V

 

2

Kramatika: alih basa Ngoko-Krama

 

 

V

 

3

Paramasastra: vokal lan konsonan

 

 

V

 

4

Kesusastraan: parikan

 

 

 

V

5

Aksara Carakan: legenda Ajisaka

 

 

 

V

6

Tembang: tembang anyar

 

 

 

V

 

Interval/Skala

Keterangan

0–40%

Durung tuntas, Remedial ing kabeh Bagean / perlu intervensi khusus

41–70%

Durung tuntas, Remedial ing bagean sing perlu

71–85%

Tuntas

86–100%

Tuntas, Perlu Pengayaan utawa Tantangan Luwih

 

Bagi rekan-rekan yang membutukan versi lengkapnya silakan hubungi kami


0 comments:

Post a Comment test